Continúo con el breve relato de lo que he estrenado este comienzo de primavera, previamente a la experiencia de las CLBSK 2013 que en breve reseñaré.
7) 3012:
Tras tirarse no demasiados meses en la estantería, llegó el momento de estrenar este deckbuilding en el que yo tantas esperanzas tenía puestas. Lo compré compulsivamente, pagando mucho por él (cuando ahora está a 20€ en alguna tienda), y basándome tan sólo en dos cosas: en la afirmación leída en BGG (manifestada por muchos) relativa a la intensa interacción que genera (a pesar de se un deckbuilding), y en lo gótico de sus ilustraciones. Lo estrené hace dos semanas, cogiendo como jugadores lo que tenía a mano: novatos con ganas de probar juegos nuevos y ver las posibilidades de la afición. Las reglas fueron algo durillas para ellos, no estando acostumbrados a este tipo de juegos, y para mí sin embargo fue un repaso a cosas ya vistas pero con algún detalle propio y diferenciador. Sin embargo, pasado el primer escollo reglil, el juego fluyó bien, y aunque se alargó un poco conseguimos terminarlo en menos de dos horas y media...
El juego va de que somos mayas del futuro o yo qué sé (el texto introductorio, a la TI3, era tan largo que mi nivel de inglés no me permitió perderme en los vericuetos de su prosa rebuscada, por lo que no he logrado empaparme del tema como Dios manda). Se empieza con un mazo básico que sólo contiene 4 cartas de scout (que proporcionan 1 moneda, y al mismo tiempo son aliados que vienen bien para dar por el culo a los demás). En el turno, se rellena la mano hasta cuatro cartas (si es que has gastado fuera del mismo) y se tiene la opción de establecer un encuentro (hay tres mazos, en creciente dificultad, y se elige una carta bocabajo contra la que luchar), que se resuelve en el acto. Después, se puede adquirir el número de cartas que quieras del display (siendo las posibles compras cartas de acción, cartas de aliado y cartas de arma; en este aspecto me recordó bastante al Runebound, sin que tenga mucho que ver).
Creo que la parte más importante del juego son los enfrentamientos con los Encounters. Se elige la primera carta bocabajo del mazo elegido y se deja de ese modo, delante del mazo en cuestión, y se abre ronda de apoyos/bloqueos, empezando por el jugador a tu izquierda y continuando en el sentido del turno. En esa ronda, cada jugador debe elegir si te apoya o te bloquea en esa lucha en particular (del mismo modo como se hace en Die Kutschfart zur Teufelsburg, en sus famosos duelos), y lo puede hacer utilizando una sola carta de scout de su mano (si es que tiene en ese momento). Luego, se suma la fuerza proveniente de tus armas, héroe y aliados (todos ellos de tu mano) y se le aplican los apoyos/bloqueos de los otros jugadores, y si el resultado es igual o superior al valor de defensa del encounter se le derrota. Esto desencadena la ganancia de experiencia (que sube el nivel de nuestro héroe en el track central de experiencia, lo que nos da más fuerza en los encounters, y que se divide equitativamente entre los jugadores que apoyaron y el jugador en turno, de ahí la ventaja de apoyar), así como de puntos de renombre (que al final del juego constituyen los puntos de victoria). La carta así derrotada pasa al mazo a modo de forraje, ya que sólo dará esos puntos de renombre al final del juego. Si, por el contrario, el monstruo no es vencido, la carta va al fondo del mazo del cual se sacó, y los puntos de experiencia se los llevan los jugadores que bloquearon el combate.
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| Ejemplo de cartas de acción |
Parece original, pero el juego no deja de tener un gran problema (bajo mi punto de vista), y es el tremendísimo azar que lo domina, que desgraciadamente condiciona los combates (ya que muchas habilidades requieren de una tirada de dados, y además los encounters, antes de poder ser atacados, desencadenan un pequeño evento que requiere también de una tirada de dados en muchas ocasiones y que puede dar al traste con la estrategia elegida). Condiciona tanto que convirtió la experiencia en un Festival del Azar, en el que poco importaba lo que yo planificara/previera, ya que dice hate me y, por ejemplo, si la única manera de que se fuera todo a la mierda era sacando un 1, pues sacaba un 1, y si la única manera de conseguir que permaneciera un monstruo y poder cargármelo (pues yo tenía fuerza a tope al fin) era sacando al menos un 6 tirando 7 veces el dado, pues no sacaba ni un 6, y así todo... A los demás de la mesa les encantaba este caos e imprevisibilidad, y estallaban en carcajadas cada vez que el destino destruía mis sueños. Pero mientras ellos se regocijaban y se revolcaban en el fango del recochineo, yo pensaba en el mejor modo de desprenderme del maldito juego... Luego pensé en darle otra oportunidad, y en ello estoy.
8) PIKO-PIKO:
Un viernes de los que andaba por Madrid me pasé por el recientemente inaugurado Play Bar y conocí a sus amables propietarios. Tuve la oportunidad de tomar unas cañas y echar tres partidillas con jugones madrileños que no conocía aún. El primer juego fue este, que ya jugué en su "versión" Sushizock Im Gockelwok, y que me resultó entretenido aunque nada novedoso. Se trata de un push your luck en el que has de construir una tirada de dados y conseguir una ficha de puntos con gusanitos (ficha que puede ser obtenida bien del centro de la mesa o bien robada a algún otro jugador), y al final gana el que más gusanitos tenga. Como filler rápido y para muchos jugadores funciona, aunque yo cada vez soy más reticente a jugar a este tipo de cosas y casi prefiero hacer otra actividad mientras se espera a alguien que ha de venir o algo así. Pero no obstante como juego de dados no está nada mal (si obviamos el tremendo azar y el caos, o incluso si nos gusta esto).
9) EMINENT DOMAIN:
Llevaba tiempo detrás de él y al final lo conseguí en la tienda de Isra en el Festival de Córdoba 2012, a muy buen precio y en excelente estado, pero no ha sido hasta esta visita al Play Bar que no he podido desplegarlo e hincarle el diente por primera vez. Tenía miedo que fuera un tremendo refrito de cosas mil veces vistas, aburrido y soso (idea sugerida al leer boquiabierto las reglas). Y aunque es quizá el mayor refrito que yo he visto en mi vida (tiene elementos copiados sin vergüenza alguna de juegos como RftG, Gloria a Roma, Core Worlds, San Juan, etc, todas ellas reconocidas por el autor con todo el morro), tiene un je ne sais quoi que lo convierte en tremendamente entretenido e interesante, al menos para mí; vamos, que funciona a las mil maravillas. No aporta absolutamente nada, por supuesto, pero funciona bien, y logra entusiasmarme la idea de jugarlo (cosa que no consiguen otros juegos mejores, más originales y más valorados). Además, tiene esa virtud que yo valoro tanto, consistente en que escala muy bien a todo número de jugadores, aunque hay que reconocer que, como le pasa a la mayoría de los deckbuildings, funciona mejor a dos y a tres, siendo más pesadete jugado a cuatro. En cuanto a mecánicas, tiene: una curiosa manera de construir el mazo (ya que se elige un rol y a raíz de ello se roba la carta correspondiente del display, con lo que el rol va aumentando en tu mazo), la manida decisión de los demás de "seguir" o "pasar" del rol elegido por ti (Gloria a Roma, Galactic Emperor, Puerto Rico, San Juan, RftG, TI3, etc), una conquista de planetas en tu zona de juego (a la Core Worlds), una pequeña gestión de recursos (produciendolos los planetas, y vendiéndolos después al mercado, a la San Juan/RftG), y una adquisición de tecnologías a modo de cartas de acción (en lo que se parece a millones de juegos). En resumen, un diseño que a mí me resulta entretenido y agradable de jugar, y que por alguna razón que se me escapa al entendimiento no desprecio por su descarado plagio y su infinita remezcla de varios juegos famosos. Se quedará en mi colección, espero, aunque tenga que tirar la caja y meter los componentes en la caja de otro cuando tenga problemas serios de espacio...
10) ILIAD:
El último juego que probé en este bar madrileño fue este Condottiere evolucionado que nos enseñó sgt-pinback, que lo tenía recién compradito y recién leído. Tenía muchas ganas de probarlo, porque alguien me había dicho que era como éste pero evolucionado y por equipos. Como el Condottiere es uno de mis fillers predilectos (pocos se han hecho tan sólidos y faroleros como él), tenía grandes esperanzas de que estuviera bien. Pero nada más lejos de la realidad (al menos para mí). Creo que el error fue jugarlo sólo a tres personas, porque luego me dijeron que a ese número no funcionaba y que lo más divertido era jugarlo por equipos. De similar modo al citado hermano gemelo, cuando te llega el turno puedes pasar (y por consiguiente te esperas a la siguiente batalla) o bien jugar una carta de tu mano, que bien va engrosando la formación colocada delante de ti turno a turno o bien puede atacar a la carta de otro jugador, por jerarquía, eliminándose ambas del juego (cuando sucede esto, la carta jugada tuya en realidad YA estaba en la formación en tu zona de juego). Parece interesante la premisa, y lo es, sólo que me dio la impresión de que el control sobre el juego es mucho menor que en el otro, ya que el factor azar me resultó enorme e incontrolable. En Condottiere hay mucho azar, efectivamente (robas 10 cartas y con eso luchas varios combates, sea como sea tu mano inicial), pero yo en ese juego he visto ganar batallas importantísimas con cartas de mierda en la mano. Y eso lo creo imposible en este juego que nos ocupa: me dio la impresión de que o tenías 4s a mansalva, y elefantes, y carros, y defensas y de todo, o te daban por culo. Quizá esté equivocado y con más partidas compruebe que no es así, pero el regusto incontrolable que me dejó en la boca va a ser difícil de eliminar. Ni siquiera la cerveza pudo con aquello... Aunque en serio lo probaría de nuevo por equipos, para ver si se compensa el azar con dos jugadores y en consecuencia el juego gana en calidad.
11) CARSON CITY:
En el pasado puente de Mayo, nuestro amigo Cartesius tuvo la amabilidad de invitarnos a su casa una tarde para echar un rato juntos los cuatro, momento que aprovechamos para probar estos dos últimos juegos a instancias mías. Este primero constituía una de esas grandes expectativas lúdicas, potenciada hasta el delirio por culpa de los comentarios reiterativos y extenuantes del hombre detrás de The Black Meeple, que tanto habla de él en su blog. A mí siempre me han gustado los juegos de colocación de trabajadores y siempre he sentido curiosidad por las novedosas mecánicas que estos diseños puedan ofrecer, y en este caso concreto el rollo de los "duelos" me intrigaba bastante. He de decir que en esta partida decidimos no usar los dados y empleamos en su lugar la variante que usa las losetas predefinidas para introducir el elemento aleatorio necesario en los duelos. Por ese motivo quizá, al ver las malísimas losetas que me habían tocado en el reparto aleatorio inicial, y al comprobar cómo perdía miserablemente los primeros duelos y no era capaz de hacer gran cosa, empecé a cagarme en el juego. Además, me equivoqué enormemente en al menos dos ocasiones, dejando escapar oportunidades jugosas de hacer buenos puntos, y todo ello contribuyó a que me quedara el último con diferencia. Más adelante mi suerte con las losetas que iba robando mejoró lo suficiente, de suerte que al final por caprichos del destino conseguí hacer tal cantidad de dinero y acumular tantas pistolas y trabajadores que en tan sólo una ronda (la cuarta y última) conseguí amasar tal cantidad de puntos de victoria que atravesé casi sin darme cuenta tres cuartas partes del tablero de puntuación, ganando por goleada de la manera más ruin e inesperada por mí mismo (yo en todo momento luchaba por no ser el último, tan sólo).
Durante estos momentos iniciales de incertidumbre y sufrimiento, asumí descarada e inevitablemente el rol de víctima, hasta el punto de que empecé a odiar el juego y no entender lo bien valorado que está por tantas personas. Cuando vi cómo remontaba de manera harto exitosa mejoró notablemente mi experiencia de juego, pero aún así no sé si además mejoró mi valoración del mismo, porque no estoy seguro de qué cantidad de azar influyó en el desarrollo de los acontecimientos. Quizá en una repetición pueda comprobarlo. Aunque pienso usar los dados, eso lo tengo claro. Que piensen los dados, que para eso están...
12) LUNA:
El último juego en casa de Cartesius fue este Feld tan poco reconocido y sobre el que tan mínimamente se ha escrito/comentado. Yo mismo cometí la imperdonable imprudencia de lanzarlo en una Mathtrade, tras haber probado Trajan y Borgoña y haberme gustado tan poco ambos (me asusté y pensé que Feld había perdido el talento, a raíz de estos dos juegos, que son además del mismo año), y sin haberlo desprecintado siquiera. Resulta ser, sin embargo, un juego bastante fresco, sencillo de reglas, agradable de jugar y muy escalable. Creo que no ha tenido tanta repercusión por quizá no ser tan sesudo como los otros o por el tema tan infantil y alternativo que tiene (que a mí me gusta bastante, no obstante). A pesar de ser una especie de típico pick up and deliver, en el que realizas una acción en tu turno y todo va encaminado a obtener los típicos puntos de victoria, tiene una atmósfera relajada de juego y una curva de aprendizaje tan suave que lo convierte en asequible para un mayor público y en menos seco y solitario (bajo mi punto de vista, claro). Me recordó un poco a Carolus Magnus, por lo de las islas y los personajes moviéndose por ellas y la generación de puntos de victoria por mayorías (y como me gusta tanto este juego de Colovini, ha ganado enteros de cara a la impresión que me ha causado). Recomendable, por tanto, rejugable, escalable, y muy muy entretenido. No habría que olvidarse de él tan fácilmente. Ahora me arrepiento bastante de haberlo cambiado sin ni siquiera haberlo probado antes (inconvenientes de la impulsividad, se ve).
El último juego en casa de Cartesius fue este Feld tan poco reconocido y sobre el que tan mínimamente se ha escrito/comentado. Yo mismo cometí la imperdonable imprudencia de lanzarlo en una Mathtrade, tras haber probado Trajan y Borgoña y haberme gustado tan poco ambos (me asusté y pensé que Feld había perdido el talento, a raíz de estos dos juegos, que son además del mismo año), y sin haberlo desprecintado siquiera. Resulta ser, sin embargo, un juego bastante fresco, sencillo de reglas, agradable de jugar y muy escalable. Creo que no ha tenido tanta repercusión por quizá no ser tan sesudo como los otros o por el tema tan infantil y alternativo que tiene (que a mí me gusta bastante, no obstante). A pesar de ser una especie de típico pick up and deliver, en el que realizas una acción en tu turno y todo va encaminado a obtener los típicos puntos de victoria, tiene una atmósfera relajada de juego y una curva de aprendizaje tan suave que lo convierte en asequible para un mayor público y en menos seco y solitario (bajo mi punto de vista, claro). Me recordó un poco a Carolus Magnus, por lo de las islas y los personajes moviéndose por ellas y la generación de puntos de victoria por mayorías (y como me gusta tanto este juego de Colovini, ha ganado enteros de cara a la impresión que me ha causado). Recomendable, por tanto, rejugable, escalable, y muy muy entretenido. No habría que olvidarse de él tan fácilmente. Ahora me arrepiento bastante de haberlo cambiado sin ni siquiera haberlo probado antes (inconvenientes de la impulsividad, se ve).
Y hasta aquí el relato de los estrenos previos a ese esperanzador evento llamado CLBSK 2013. A ver qué me enseñan y a cuánta gente interesante y sana conozco esta vez.





















































