lunes, 13 de mayo de 2013

Estrenos Primaverales (II)

Continúo con el breve relato de lo que he estrenado este comienzo de primavera, previamente a la experiencia de las CLBSK 2013 que en breve reseñaré.



7) 3012:
Tras tirarse no demasiados meses en la estantería, llegó el momento de estrenar este deckbuilding en el que yo tantas esperanzas tenía puestas. Lo compré compulsivamente, pagando mucho por él (cuando ahora está a 20€ en alguna tienda), y basándome tan sólo en dos cosas: en la afirmación leída en BGG (manifestada por muchos) relativa a la intensa interacción que genera (a pesar de se un deckbuilding), y en lo gótico de sus ilustraciones. Lo estrené hace dos semanas, cogiendo como jugadores lo que tenía a mano: novatos con ganas de probar juegos nuevos y ver las posibilidades de la afición. Las reglas fueron algo durillas para ellos, no estando acostumbrados a este tipo de juegos, y para mí sin embargo fue un repaso a cosas ya vistas pero con algún detalle propio y diferenciador. Sin embargo, pasado el primer escollo reglil, el juego fluyó bien, y aunque se alargó un poco conseguimos terminarlo en menos de dos horas y media...


El juego va de que somos mayas del futuro o yo qué sé (el texto introductorio, a la TI3, era tan largo que mi nivel de inglés no me permitió perderme en los vericuetos de su prosa rebuscada, por lo que no he logrado empaparme del tema como Dios manda). Se empieza con un mazo básico que sólo contiene 4 cartas de scout (que proporcionan 1 moneda, y al mismo tiempo son aliados que vienen bien para dar por el culo a los demás). En el turno, se rellena la mano hasta cuatro cartas (si es que has gastado fuera del mismo) y se tiene la opción de establecer un encuentro (hay tres mazos, en creciente dificultad, y se elige una carta bocabajo contra la que luchar), que se resuelve en el acto. Después, se puede adquirir el número de cartas que quieras del display (siendo las posibles compras cartas de acción, cartas de aliado y cartas de arma; en este aspecto me recordó bastante al Runebound, sin que tenga mucho que ver). 

Creo que la parte más importante del juego son los enfrentamientos con los Encounters. Se elige la primera carta bocabajo del mazo elegido y se deja de ese modo, delante del mazo en cuestión, y se abre ronda de apoyos/bloqueos, empezando por el jugador a tu izquierda y continuando en el sentido del turno. En esa ronda, cada jugador debe elegir si te apoya o te bloquea en esa lucha en particular (del mismo modo como se hace en Die Kutschfart zur Teufelsburg, en sus famosos duelos), y lo puede hacer utilizando una sola carta de scout de su mano (si es que tiene en ese momento). Luego, se suma la fuerza proveniente de tus armas, héroe y aliados (todos ellos de tu mano) y se le aplican los apoyos/bloqueos de los otros jugadores, y si el resultado es igual o superior al valor de defensa del encounter se le derrota. Esto desencadena la ganancia de experiencia (que sube el nivel de nuestro héroe en el track central de experiencia, lo que nos da más fuerza en los encounters, y que se divide equitativamente entre los jugadores que apoyaron y el jugador en turno, de ahí la ventaja de apoyar), así como de puntos de renombre (que al final del juego constituyen los puntos de victoria). La carta así derrotada pasa al mazo a modo de forraje, ya que sólo dará esos puntos de renombre al final del juego. Si, por el contrario, el monstruo no es vencido, la carta va al fondo del mazo del cual se sacó, y los puntos de experiencia se los llevan los jugadores que bloquearon el combate.

Ejemplo de cartas de acción

Parece original, pero el juego no deja de tener un gran problema (bajo mi punto de vista), y es el  tremendísimo azar que lo domina, que desgraciadamente condiciona los combates (ya que muchas habilidades requieren de una tirada de dados, y además los encounters, antes de poder ser atacados, desencadenan un pequeño evento que requiere también de una tirada de dados en muchas ocasiones y que puede dar al traste con la estrategia elegida). Condiciona tanto que convirtió la experiencia en un Festival del Azar, en el que poco importaba lo que yo planificara/previera, ya que dice hate me y, por ejemplo, si la única manera de que se fuera todo a la mierda era sacando un 1, pues sacaba un 1, y si la única manera de conseguir que permaneciera un monstruo y poder cargármelo (pues yo tenía fuerza a tope al fin) era sacando al menos un 6 tirando 7 veces el dado, pues no sacaba ni un 6, y así todo... A los demás de la mesa les encantaba este caos e imprevisibilidad, y estallaban en carcajadas cada vez que el destino destruía mis sueños. Pero mientras ellos se regocijaban y se revolcaban en el fango del recochineo, yo pensaba en el mejor modo de desprenderme del maldito juego... Luego pensé en darle otra oportunidad, y en ello estoy.


Un viernes de los que andaba por Madrid me pasé por el recientemente inaugurado Play Bar y conocí a sus amables propietarios. Tuve la oportunidad de tomar unas cañas y echar tres partidillas con jugones madrileños que no conocía aún. El primer juego fue este, que ya jugué en su "versión" Sushizock Im Gockelwok, y que me resultó entretenido aunque nada novedoso. Se trata de un push your luck en el que has de construir una tirada de dados y conseguir una ficha de puntos con gusanitos (ficha que puede ser obtenida bien del centro de la mesa o bien robada a algún otro jugador), y al final gana el que más gusanitos tenga. Como filler rápido y para muchos jugadores funciona, aunque yo cada vez soy más reticente a jugar a este tipo de cosas y casi prefiero hacer otra actividad mientras se espera a alguien que ha de venir o algo así. Pero no obstante como juego de dados no está nada mal (si obviamos el tremendo azar y el caos, o incluso si nos gusta esto).



Llevaba tiempo detrás de él y al final lo conseguí en la tienda de Isra en el Festival de Córdoba 2012, a muy buen precio y en excelente estado, pero no ha sido hasta esta visita al Play Bar que no he podido desplegarlo e hincarle el diente por primera vez. Tenía miedo que fuera un tremendo refrito de cosas mil veces vistas, aburrido y soso (idea sugerida al leer boquiabierto las reglas). Y aunque es quizá el mayor refrito que yo he visto en mi vida (tiene elementos copiados sin vergüenza alguna de juegos como RftG, Gloria a Roma, Core Worlds, San Juan, etc, todas ellas reconocidas por el autor con todo el morro), tiene un je ne sais quoi que lo convierte en tremendamente entretenido e interesante, al menos para mí; vamos, que funciona a las mil maravillas. No aporta absolutamente nada, por supuesto, pero funciona bien, y logra entusiasmarme la idea de jugarlo (cosa que no consiguen otros juegos mejores, más originales y más valorados). Además, tiene esa virtud que yo valoro tanto, consistente en que escala muy bien a todo número de jugadores, aunque hay que reconocer que, como le pasa a la mayoría de los deckbuildings, funciona mejor a dos y a tres, siendo más pesadete jugado a cuatro. En cuanto a mecánicas, tiene: una curiosa manera de construir el mazo (ya que se elige un rol y a raíz de ello se roba la carta correspondiente del display, con lo que el rol va aumentando en tu mazo), la manida decisión de los demás de "seguir" o "pasar" del rol elegido por ti (Gloria a Roma, Galactic Emperor, Puerto Rico, San Juan, RftG, TI3, etc), una conquista de planetas en tu zona de juego (a la Core Worlds), una pequeña gestión de recursos (produciendolos los planetas, y vendiéndolos después al mercado, a la San Juan/RftG), y una adquisición de tecnologías a modo de cartas de acción (en lo que se parece a millones de juegos). En resumen, un diseño que a mí me resulta entretenido y agradable de jugar, y que por alguna razón que se me escapa al entendimiento no desprecio por su descarado plagio y su infinita remezcla de varios juegos famosos. Se quedará en mi colección, espero, aunque tenga que tirar la caja y meter los componentes en la caja de otro cuando tenga problemas serios de espacio...



10) ILIAD:
El último juego que probé en este bar madrileño fue este Condottiere evolucionado que nos enseñó sgt-pinback, que lo tenía recién compradito y recién leído. Tenía muchas ganas de probarlo, porque alguien me había dicho que era como éste pero evolucionado y por equipos. Como el Condottiere es uno de mis fillers predilectos (pocos se han hecho tan sólidos y faroleros como él), tenía grandes esperanzas de que estuviera bien. Pero nada más lejos de la realidad (al menos para mí). Creo que el error fue jugarlo sólo a tres personas, porque luego me dijeron que a ese número no funcionaba y que lo más divertido era jugarlo por equipos. De similar modo al citado hermano gemelo, cuando te llega el turno puedes pasar (y por consiguiente te esperas a la siguiente batalla) o bien jugar una carta de tu mano, que bien va engrosando la formación colocada delante de ti turno a turno o bien puede atacar a la carta de otro jugador, por jerarquía, eliminándose ambas del juego (cuando sucede esto, la carta jugada tuya en realidad YA estaba en la formación en tu zona de juego). Parece interesante la premisa, y lo es, sólo que me dio la impresión de que el control sobre el juego es mucho menor que en el otro, ya que el factor azar me resultó enorme e incontrolable. En Condottiere hay mucho azar, efectivamente (robas 10 cartas y con eso luchas varios combates, sea como sea tu mano inicial), pero yo en ese juego he visto ganar batallas importantísimas con cartas de mierda en la mano. Y eso lo creo imposible en este juego que nos ocupa: me dio la impresión de que o tenías 4s a mansalva, y elefantes, y carros, y defensas y de todo, o te daban por culo. Quizá esté equivocado y con más partidas compruebe que no es así, pero el regusto incontrolable que me dejó en la boca va a ser difícil de eliminar. Ni siquiera la cerveza pudo con aquello... Aunque en serio lo probaría de nuevo por equipos, para ver si se compensa el azar con dos jugadores y en consecuencia el juego gana en calidad.



En el pasado puente de Mayo, nuestro amigo Cartesius tuvo la amabilidad de invitarnos a su casa una tarde para echar un rato juntos los cuatro, momento que aprovechamos para probar estos dos últimos juegos a instancias mías. Este primero constituía una de esas grandes expectativas lúdicas, potenciada hasta el delirio por culpa de los comentarios reiterativos y extenuantes del hombre detrás de The Black Meeple, que tanto habla de él en su blog. A mí siempre me han gustado los juegos de colocación de trabajadores y siempre he sentido curiosidad por las novedosas mecánicas que estos diseños puedan ofrecer, y en este caso concreto el rollo de los "duelos" me intrigaba bastante. He de decir que en esta partida decidimos no usar los dados y empleamos en su lugar la variante que usa las losetas predefinidas para introducir el elemento aleatorio necesario en los duelos. Por ese motivo quizá, al ver las malísimas losetas que me habían tocado en el reparto aleatorio inicial, y al comprobar cómo perdía miserablemente los primeros duelos y no era capaz de hacer gran cosa, empecé a cagarme en el juego. Además, me equivoqué enormemente en al menos dos ocasiones, dejando escapar oportunidades jugosas de hacer buenos puntos, y todo ello contribuyó a que me quedara el último con diferencia. Más adelante mi suerte con las losetas que iba robando mejoró lo suficiente, de suerte que al final por caprichos del destino conseguí hacer tal cantidad de dinero y acumular tantas pistolas y trabajadores que en tan sólo una ronda (la cuarta y última) conseguí amasar tal cantidad de puntos de victoria que atravesé casi sin darme cuenta tres cuartas partes del tablero de puntuación, ganando por goleada de la manera más ruin e inesperada por mí mismo (yo en todo momento luchaba por no ser el último, tan sólo).


Durante estos momentos iniciales de incertidumbre y sufrimiento, asumí descarada e inevitablemente el rol de víctima, hasta el punto de que empecé a odiar el juego y no entender lo bien valorado que está por tantas personas. Cuando vi cómo remontaba de manera harto exitosa mejoró notablemente mi experiencia de juego, pero aún así no sé si además mejoró mi valoración del mismo, porque no estoy seguro de qué cantidad de azar influyó en el desarrollo de los acontecimientos. Quizá en una repetición pueda comprobarlo. Aunque pienso usar los dados, eso lo tengo claro. Que piensen los dados, que para eso están...


12) LUNA:
El último juego en casa de Cartesius fue este Feld tan poco reconocido y sobre el que tan mínimamente se ha escrito/comentado. Yo mismo cometí la imperdonable imprudencia de lanzarlo en una Mathtrade, tras haber probado Trajan y Borgoña y haberme gustado tan poco ambos (me asusté y pensé que Feld había perdido el talento, a raíz de estos dos juegos, que son además del mismo año), y sin haberlo desprecintado siquiera. Resulta ser, sin embargo, un juego bastante fresco, sencillo de reglas, agradable de jugar y muy escalable. Creo que no ha tenido tanta repercusión por quizá no ser tan sesudo como los otros o por el tema tan infantil y alternativo que tiene (que a mí me gusta bastante, no obstante). A pesar de ser una especie de típico pick up and deliver, en el que realizas una acción en tu turno y todo va encaminado a obtener los típicos puntos de victoria, tiene una atmósfera relajada de juego y una curva de aprendizaje tan suave que lo convierte en asequible para un mayor público y en menos seco y solitario (bajo mi punto de vista, claro). Me recordó un poco a Carolus Magnus, por lo de las islas y los personajes moviéndose por ellas y la generación de puntos de victoria por mayorías (y como me gusta tanto este juego de Colovini, ha ganado enteros de cara a la impresión que me ha causado). Recomendable, por tanto, rejugable, escalable, y muy muy entretenido. No habría que olvidarse de él tan fácilmente. Ahora me arrepiento bastante de haberlo cambiado sin ni siquiera haberlo probado antes (inconvenientes de la impulsividad, se ve).



Y hasta aquí el relato de los estrenos previos a ese esperanzador evento llamado CLBSK 2013. A ver qué me enseñan y a cuánta gente interesante y sana conozco esta vez.

lunes, 6 de mayo de 2013

Estrenos Primaverales (I)

En esta primavera he retomado un cierto ritmo de quedadas de las que hacía un tiempo no disfrutaba, y en ellas he tenido oportunidad de jugar a cosas nuevas para mí como por ejemplo:



JGGarrido nos invitó a su casa y este fue el primero de los juegos que probamos. Se trata de un clásico juego de mercado de valores, similar a muchos otros (Hab & Gut, por ejemplo), en el que hemos de mantener un equilibrio entre la compra de acciones de determinada empresa productora (e incluso obtener unidades del producto de esta empresa) y la manipulación de los precios de mercado. Es un pelín más evolucionado que el citado Hab & Gut, pero para mi gusto, aunque correcto y funcionando muy bien, no aporta lo suficiente como para estar dotado de entidad propia. Con todo, el la partida me gustó y estuvo bastante reñida, que es lo que importa. Y puteo tiene un rato, lo cual siempre es de agradecer.



2) BORA BORA:
El último de los Feld, que me generaba casi cero expectativas pero al que tenía ganas de jugar para no perderme ninguno de los diseños de este alemán que tanto me sorprendía en el pasado. Tal y como me había imaginado tras leer reseñas y comentarios en diversos medios, el juego funciona bastante bien, siendo correcto y sesudo, por lo que entusiasmará a los eurogamers que pueblan este mundo. A mí no me emocionó, aunque disfruté la media partida que echamos (tuvimos que parar por la llegada del conspicuo alucard). Es de esos juegos que si no te impresiona mucho no es necesario que te lo compres, porque varias personas de tu entorno seguro que lo hacen por ti, jeje. Me recordó por alguna extraña razón al Stone Age, pero no por mecánicas, si no por tema y por colorido, supongo.



3) LEGENDARY:
JGGarrido nos enseñó para terminar la tarde este esperado deckbuilder. A mí desgraciadamente no sólo no me atrae para nada el rollo comiquero si no que con él me pasa como con el tema del antiguo oeste en los juegos de mesa: por alguna extraña razón ambos me resultan casi siempre ridículos. Pero hay excepciones en ambos casos: me gustó bastante el Marvel Héroes (aunque no su complejidad de reglas), y el Dice Town (que me resultó muy gracioso y fresco precisamente por el tema del oeste). En este caso la sensación de tema incorrecto (para mí) no fue muy intensa, pero aunque siempre me han gustado los cooperativos (o pseudocooperativos como este), en esta ocasión dicha característica restó enteros en lugar de sumarlos, no sé muy bien por qué. Luego me enteré de que para los malagueños ha sido todo un descubrimiento; antes me habría reído de eso, ahora sin embargo envidio de manera insana esa pasión por este tipo de juegos, porque inevitablemente me los voy a perder. Eso sí, debo comentar que el juego no aporta nada nuevo y da las mismas sensaciones que otros cooperativos y deckbuildings, por si sirve de algo (para el que busque originalidad, quiero decir).



Un juego muy barato de esos que sospechas que va a estar bien pero que no merece quedarse porque tienes muchos similares y quizá llegó tarde a tu colección. Estuve a punto de venderlo sin desprecintar hasta que surgió la oportunidad en casa de Becaud. Lo probamos en un rato, al máximo de jugadores, y creo que funcionó bastante bien, pero confirmó mis sospechas: un juego de mayorías con control de áreas, que te vendrá muy bien si tienes pocos juegos del estilo, pero mal si tu colección asciende a 163 jueguitos, como la mía. Se trata por tanto de un juego correcto, con cierto puteo, muy dependiente del orden de turno y curiosete. Pero nada nuevo bajo el Sol.



Ya lo había jugado en otoño pasado al estrenarlo, y me resultó un Antike casi descafeinado (por la falta del caos característico generado por 5-6 personas pegando voces y amenazándose o vendiéndose intereses como favores), pero el otro día lo jugué con un amigo novato (pero guerrero), y el sabor fue mucho más agresivo. Para mí, su fuerte es la mezcolanza tan gratificante entre sencillez de mecánicas y tensión generada, entre pocas opciones en tu turno y profundidad de estrategia a medio-largo plazo. Para el precio al que se puso en venta es una gran adquisición. Y sólo cambia con respecto a su padre unos pocos detalles para hacerlo equilibrado con sólo dos jugadores. Bajo mi punto de vista, cubre con eficiencia el nicho tan deseado de juegos para dos personas, de duración media y con suficiente nivel estratégico. Creía que no, pero se quedará en mi colección.



6) ANTIKE:
El papá del anterior juego tuvo la oportunidad de salir a mesa hace pocos días y pude comparar de ese modo ambos juegos en su justa medida, ya que este último lo jugamos al máximo de jugadores posibles (seis), llenando por tanto el extenso tablero de amenaza, malas intenciones y ambición egoísta. Se hizo un poco largo, quizá demasiado, por ser mis compañeros personas no muy acostumbradas a los juegos de mesa (amigos y compañeros de trabajo). No obstante, funcionó muy bien y creo que gustó bastante (precisamente debido a esa virtud que supone unas reglas sencillas y asequibles incluso para novatos). Además, la heterogeneidad del componente humano fue exquisita y enriquecedora. Había en torno a la mesa: gente de gimnasio amante del fútbol,  un señor jubilado que sólo había jugado a la Brisca, un chico con cierta limitación visual (al que debíamos indicarle de viva voz cómo tenía ubicadas las piezas en el tablero, y cómo estábamos colocados los que amenazábamos su territorio), una chica que odia los juegos de guerra (los excesivamente interactivos en general, aunque eso no le impidió pasárselo bien y extender sus dominios), y dos compañeros de trabajo más acostumbrados a los juegos de mesa pero jugando fatal vete tú a saber por qué. Este caos humano es lo que siempre busco en las sesiones que monto y que tanto me cuesta conseguir. El objetivo es obtener el máximo de interacción y en todas sus modalidaes humanas: intergeneracional, jugones junto a novatos, sistematizadores junto a ameritrashers, llorones junto a tipos duros, etc. Al menos a mí siempre me ha dado resultado y ha producido partidas memorables y dignas de recuerdo. Y a raíz de ello cada vez me estimula menos jugar con megajugones competitivos; es algo que respeto pero que no me motiva. Debe ser que me hago mayor, o menor, yo qué sé...



Por el momento esto es todo. En la próxima entrada termino con estos estrenos previos a las CLBSK 2013.

lunes, 29 de abril de 2013

Barbecho Lúdico :(

Desde el pasado diciembre, dejé un poco de lado la afición por diversos motivos, y en consecuencia, he jugado muy pocas partidas, siendo estas sobretodo con familiares. Tiempo hace que no me pego una de esas legendarias sesiones de 10 horas en las que nadie mira el reloj y todo son ganas de estrenar y estrenar un juego detrás de otro hasta bien entrada la madrugada. Eso es lo que me gusta hacer y al parecer tendrá que esperar un poco más. Da la impresión de que ya nos hemos hecho mayores y ya no nos interesa tanto perder el tiempo sentados alrededor de una mesa, o sencillamente tenemos que estudiar, hemos trabajado desde muy temprano y mañana trabajamos desde muy pronto también, tenemos a otras personas a las que atender (y que no son jugonas), queremos ver el fútbol o cualquier otro deporte televisado y eso nos obliga a irnos, etc.

En cuatro meses he jugado tan sólo 8 partidas, lo cual es bien triste:



Este juego gratuito llevaba la friolera de tres años y poco escondido en un cajón, esperando su estreno. Nunca parecía ser le momento adecuado. En la última sesión del 2012 logré sacarlo insistiendo mucho, y el resultado no pudo ser más nefasto. En tu turno, has de colocar una ficha de las que tienes fuera del tablero y mover otra que hay dentro, sea de quien sea. Hay tan sólo cuatro casillas, y al final de la ronda se reparten puntos por mayorías en esas cuatro zonas. Todo el mundo ha apostado, además de por el suyo, por otro color de los 4 que hay en juego. De ahí el mover unos y otros colores. Al final gana el que más punto ha acumulado por este sistema. Se trata por tanto de un juego de mayorías muy dependiente del orden de turno. Demasiado sencillo y tontuno. Pero cumplió su función de entretener durante 25 minutos. Ya reposa cómodamente en la basura, en algún vertedero lejano...



2) EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA:
Lo habíamos jugado mucho mi hermano y yo de pequeños, a dos jugadores tan sólo, y volvimos a jugarlo hará ya casi cuatro años, cuando comencé con esta afición y vivía yo en Cádiz. Aquella vez nos gustó bastante, pero en esta segunda ocasión, probados y disfrutados tantísimos juegos en ese intervalo temporal, el brutal azar que destila el juego hirió profundamente las expectativas sobre él que yo tenía. No obstante, aunque endemoniado y automático, cumple su cometido de entretener. Para jugar una vez cada 4 años, supongo.



3) URSUPPE:
Gran juego, sesudo, con puteo, de superviviencia, en el que nuestras amebas producen puntos de victoria si sobreviven al final del turno. Me lo fabriqué hace dos años y ahí anda, sobreviviendo. Muy divertido y con mucho puteo, como deben ser los juegos.



4) POLIS: FIGHT FOR THE HEGEMONY:
Cada partida que juego me resulta más profundo, y a la vez más azaroso. Creo que debo jugarlo más para aclararme, lo cual es difícil debido al número de jugadores único al que funciona y el tiempo que requiere. Están surgiendo en BGG algunas ideas para reducir este azar. Les echaré un vistazo a ver qué tal funcionan. Hoy por hoy, de lo mejorcito que yo tengo para dos, con una temática que consigue que te guste la historia cuando nunca te había atraído porque eras más de ciencias.



5) TWILIGHT STRUGGLE:
Dos partidas he logrado echar a este juego tan conspicuo en estos meses (desde que lo estrené habré echado unas 18-20). La primera con mi hermano, que nunca dura más de tres turnos el maldito, y la segunda con un compañero de trabajo prácticamente novato en juegos de mesa que supo sin embargo defenderse muy bien (llegamos al noveno turno). Va a segur dando "guerra" mucho tiempo, espero.



6) AT THE GATES OF LOYANG:
El gran olvidado de Uwe, que a mí me resulta muy agradable y entretenido de jugar, y que tiene lo acertado de ser profundo, largo y para dos jugadores, un tipo de juego de los que no abundan.




7) THROUGH THE AGES:
Una partida a tres, la cuarta en la modalidad "juego completo", que lo consolidó como el juego "familiar" por excelencia (porque gusta tanto a la robopilingui como a mi hermano, dos de las pocas personas con las que juego actualmente). A pesar de todo, seguimos los tres quejándonos de lo mismo en cada partida: los entreturnos son larguísimos... (aunque bueno, ellos se quejan siempre de que conmigo no tienen ninguna opción, lo cual es otro handicap a la hora de proponérselo).




Pues sí, estas tristes 8 partidas es lo único que me he echado a la boca estos casi cuatro meses de barbecho lúdico. Aunque eso parece que va a cambiar. Eso espero al menos...



viernes, 26 de abril de 2013

Visita de Lethan

Pues nada. Después de un misterioso paréntesis de casi cuatro meses de inactividad bloguera en la que prácticamente no he jugado apenas y me he dedicado a otros menesteres, encuentro por fin un poco de tiempo y ganas para ponerme al día con el blog.

Antes de la época barbechil, Lethan nos visitó en casa, hace ya meses, y no quería pasar página sin comentar brevemente lo bien que lo pasamos en su compañía.

Las cosas a las que jugamos, aparte de algún fillercillo de rigor, fueron:



1) 51st STATE + WINTER:
Diego quería mostrarnos la última expansión de este juego, y para ello usamos mi copia del original, con las reglas del Winter. Resultó interesante la mecánica central en la que se disminuye un poco el azar del robo de los Líderes y los Contactos, con eso de ponerlos en 4 montones bocarriba e ir pillándolos como una acción más. Gran juego este 51st State, que siempre me deja la sensación de no jugarlo suficiente. Eso sí: no lo juguéis con Lethan, que si no la experiencia se limita a dejarse llevar por el juego, pues ganará él sí o sí.



2) SPACE DEALER:
Con gran energía, bombo y platillo, y con enormes esperanzas de que triunfara, enseñé a Pablo y Lethan este juego que tanto me gustó en un anterior estreno. Mecánicas originales, temática espacial, caos, confusión, acción simultánea, toneladas de madera de colores chillones, puteo inmisericorde; miles de ingredientes ellos que auguran para alguien que busca siempre la originalidad como yo una gran experiencia de juego. Pero el chasco fue brutal. No le gustó a nadie más de la mesa, ni siquiera a la robopilingui. Tan chafado y jodido me quedé que sin dudarlo me deshice de él en la siguiente oportunidad que se me presentó: una mathtrade. Y eso que tenía dos copias (para poder jugar hasta 8 a la vez). A mí sin embargo he de decir que me gusta y me resulta auténtico.



3) SUMERIA:
Tenía ganas de enseñárselo a estos chicos, y creo que les gustó, sin resultarles la bomba. Les entiendo. A mí me gusta porque entra en la categoría de juego "sencillo de reglas y de ejecución, pero difícil de dominar", que tanto me motiva a mí. Teniendo en cuenta que me costó 8€ creo recordar, es una gran adquisición que no merece la pena ni vender si te hartaras de él. Se quedará mucho tiempo conmigo, espero.



5) SUPERNOVA:
La bomba del otoño pasado. Un magnífico y sorprendente descubrimiento que he comprobado casi eufórico que gusta a todos a los que se lo enseño. De mecánicas conocidas casi todas ellas, pero con un cierto regusto novedoso/original, este juego de estrategia, combate y control de áreas de temática espacial (aunque bastante abstracto, en realidad), constituye para mí toda una joya a explorar y repetir de vez en cuando. Eso sí, esta partida fue explosiva y curiosa: cierto personaje de la mesa comenzó a crecer y crecer como pocas veces había visto antes en un juego de mesa, generándose una bola de nieve brutal, imparable y casi irrisoria. Entre que jugó muy bien y que algunos cometimos errores garrafales que le beneficiaron enormemente, el ascenso de su civilización fue imparable. Incluso llegamos a asociarnos los otros 3 jugadores para intentar frenar a este jugador y no fuimos capaces ni en varias rondas acosándole sin descanso (sin pensar siquiera en nuestro desarrollo particular, si no tan sólo en frenar el suyo). Pero no hubo manera, jajaja, era IMPARABLE. Partida épica y delirante como pocas. ¿Juego roto? ¿Desarrollo nefasto y simiesco por nuestra parte? Quizá un poco de todo. Pero ardo en deseos de repetirlo y comprobar si puedo hacerlo mejor. Además, en las anteriores partidas no hubo bola de nieve y necesito saber si fue un hecho aislado o una máxima a impedir en este juego.



6) EBBE & FLUT:
Para mí, un excelente, sencillo y adictivo filler que no puede faltar en ninguna colección: juego perceptivo, de cálculos mentales sencillos, muy entretenido y ameno. Creo que a Lethan le gustó. Y resultó tan entretenido que ni siquiera recuerdo quién ganó. ¿Qué importa eso, en realidad?



7) TYRUS:
Otro "filler", o quizá juego intermedio-tirando-para-filler, que enseñé a Lethan y en el que me apalizó. Subastas/pujas para dos, muy bien pensado aunque caótico para mi gusto (o no, y sencillamente no domino bien este tipo de juegos). Como me costó 5€ y trae mogollón de madera, supongo que fue una buena y curiosa adquisición.



8) STRASBOURG:
Excelente juego de Feld, poco comentado creo yo, que sin embargo a cada partida me gusta menos, creo que por el caos que percibo en él. Aunque divertido es. Pero ya le he dado puerta. Menos mal que ya no almaceno juegos por el mero placer de coleccionar.



9) EVO:
Gran juego: divertido, con interacción generosa, algo de azar, sencillo (apto para muchos tipos de jugón, o para novatos) y muy entretenido. Uno de esos de los que no te desprenderás nunca. 





Y eso es lo que dio de sí el fin de semana, al menos en lo lúdico.

Nos vemos en la próxima entrada, si es que le doy caña a esto y no me dedico de nuevo a otras aficiones...

jueves, 27 de diciembre de 2012

CRÓNICA: Incursión en Madrid (III)

Tercera y por el momento ultima entrada relativa a mis visitas pre-traslado a Madrid, en este periplo interesantisimo, en el que la intención es ver lo que se cuece por aquí y disfrutar de la compañía de tanto jugon con el que compartir las horas de ocio que espero tener si doy con mis huesos en esta vertiginosa ciudad. En esta ocasión,  la gente y los juegos que he conocido han sido:



VISITA FIVE: CA' CARTESIUS:

15) GUERRA DEL ANILLO:
Llevaba tiempo queriendo jugar con Cartesius, y por fin encontramos la ocasión. Cuando llegué a su casa, ya tenía desplegado tan magno juego. Me sorprendió un poco la simpleza de las reglas y lo común de sus mecánicas (ya me habían dicho que no destacaba por su originalidad, sino más bien por la implementación de la temática en las mecánicas). A mí desgraciadamente, la historia de El Señor de los Anillos me aburre bastante (soy más de Ciencia-Ficción dura), por lo que no me pude impregnar de su sabor a Tierra Media. Pero sí me gustó el rollo guerrero del juego, el control de áreas, el hand management, el uso de los dados para realizar acciones. Sin ser nada nuevo, todo ese conjunto bien engrasado me gustó lo suficiente como para disfrutar la partida e incluso desear repetir (la verdad es que emocionante consigue serlo). Sin embargo, no me lo compraré, entre otras cosas por su elevado precio, por estar limitado a dos y por no decirme nada la temática. Pero es muy recomendable si buscas un juego largo y denso que jugar con tu pareja.





VISITA SIX: CLUB RUNA:
A pesar de encontrarse este club lejos de la zona en la que vive mi pareja, quise visitarlo porque había oído hablar bien de él y porque sabía que su número de miembros es elevado. Fui en dos ocasiones, amablemente invitado por Bartok, y lo que pude probar con ellos fue:


Este juego ya lo habían jugado los de Lex Ludi Malacitana y me había llamado la atención porque muchos de ellos estaban de acuerdo en la calidad del juego. Siendo tan difícil encontrar este tipo de unanimidad en los gustos lúdicos, no pude menos que fijar mi radar en él. Lo jugamos con otros tres simpáticos chicos del Runa de cuyos nombres desgraciadamente no citaré por no acordarme de todos (perdón). Se trata de un juego de roles, en el que, al principio del turno, se elige una serie ordenada de los mismos (colocando cartas bocabajo), y se van resolviendo secuencialmente: el primer jugador ejecuta su primer rol, después el que está a su izquierda ejecuta su primer rol, etc, y así hasta que todos han desarrollado todas las acciones que estas cartas les permiten hacer. Estas acciones incluyen entre otras: explorar nuevos territorios, declarar la guerra a otras civilizaciones, establecer colonias en nuestros dominios, comerciar con otros jugadores y obtener dinero con ello, etc. Se trata de un juego, por tanto, de exploración y conquista, con muchísima interacción y con una emocionante carrera por controlar territorios e impedir que masacren tus zonas. Me gustó bastante. Sólo que las reglas eran tan numerosas y llenas de excepciones que se me quitaron las ganas de intentar conseguir el juego (cosa difícil, no obstante, dado que actualmente está agotado al parecer). Quizá si lo encontrara realmente baratito accedería a colocarlo en mi estantería, pero con esa curva de aprendizaje que tiene, conseguir sacarlo a mesa más de una vez en mi caso sí que se trataría de toda una proeza y conquista...



El plato fuerte de estas semanas de periplo ha sido sin duda este señor juego de conquista, exploración, guerra y diplomacia. Lo he jugado en dos ocasiones y en ambas el impacto ha sido interesante a todas luces. Lo que me sorprendió un poco la primera vez (y a punto estuvo de decepcionarme) fue el enorme parecido con Galactic Emperor, juego que me encanta (soy de los pocos a los que le parece un gran juego, injustamente incomprendido y olvidado además). Pero al poco hice el esfuerzo de acordarme de que TI fue muy anterior y que por tanto sus mecánicas eran algo más originales que su hijo menor GE (aunque no nos olvidemos de que también engloba mecánicas ya mil veces vistas antes y que lo único que hace es insuflarles más horas, más epicidad, más inmersión y más divertimento). En él, se eligen roles que determinan parte de las acciones que vamos a desarrollar en nuestro turno, aunque podemos hacer muchas otras: explorar, mover unidades, redistribuir las mismas, construir unidades, etc. Por el camino, hemos de cumplir una serie de objetivos (tanto públicos como privados) que incentivan los ataques y que proporcionan puntos de victoria. El juego genera en realidad una etapa más o menos constante de guerra fría, salpicada por escaramuzas de mayor o menor envergadura que dan la emoción que el juego reclama a cada minuto. La guerra desgasta bastante, como decían por ahí, aunque practicada con moderación y en los momentos adecuados da unos frutos importantes de cara a ganar la partida. En ambas ocasiones la partida fue a 6 jugadores e incluso con variantes que lo hacen un poquito más largo. A raíz de estas experiencias, ardo en deseos de probarlo en casa con mi copia y con menos jugadores, para que los turnos no sean tan condenadamente largos. Sólo un apunte, para tenerlo en cuenta al estrenar el juego: dura muchas horas, genera tensión y niveles elevados de emoción; es conveniente jugarlo con gente conocida y que sepa a lo que se está jugando. No es lo mismo ir primero y vivirlo como una aventura épica que irte realmente mal y tener que soportar 5-6 horas más sabiendo que vas a quedar el último... La próxima vez, con menos personas, y con más confianza, jeje. 






VISITA SEVEN: CA' XAI:
Otra de las paradas improvisadas fue la casa de esta alma serrana tan conocida por la zona y que tan buen rollo destila cuando te acercas. Subimos en dos ocasiones a los monolitos graníticos que adornan su paisaje, y en esas sesiones pudimos jugar a:


Magnífico juego de subastas e intriga, antiguo, uno de los pocos Wallace que me han gustado, y que funcionó excelentemente en esta ocasión (lo digo porque en la anterior ocasión en que lo jugué tuve que guardarlo en mitad de la partida por no gustarle absolutamente nada a ninguno de a los que se lo enseñé). En él, cada jugador porta una familia italiana con una habilidad concreta y que tiene una cantidad determinada de ejército que le ayuda a llevar a cabo sus acciones. En su turno, cada familia puede: iniciar una subasta de loseta de familia, iniciar una guerra, adquirir una carta de intriga, etc. El objeto del juego es ganar dinero y laureles enviando tus ejércitos a las batallas que se van generando, con objeto de poder comprar más losetas de ciudad posteriormente, las cuales dan puntos de victoria al final del juego, como si de bonos de un país se trataran. En este sentido recuerda un poco a Imperial, en cuanto a que puedes influir en el valor de las losetas que tienes (bonos en el caso de Imperial), para hacerlos crecer y que te den importantes puntos al final. Un juego por tanto recomendable, pero no útil con cualquier tipo de jugón: abstenerse eurogamers puros...



19) RA:
Lo jugamos a 5 jugadores y yo temía que me resultara excesivamente caótico e incontrolable. Aunque sí lo es, por alguna extraña razón el azar que este juego sí me resulta divertido. Es un push your luck con tensión y el suficiente control y divertimento como para que me resulte interesante jugarlo. Abstenerse jugadores que han de controlar absolutamente todo lo que sucede en el tablero y que no quieran nada de azar...



Para mi sorpresa, Xai se compró este juego que le recomendé, y en la segunda vez que subí (esta vez al Trono de Hierro), me pidió que se lo explicara, y un poco acojonado de que no le gustara se lo enseñé con su copia. Afortunadamente, al menos a él le gustó. Pero, ¿hay algún juego que no guste a Xai?



21) SABOTEUR 2:
Tras ese GE, en la misma tarde, me obligaron a jugar este jueguillo, prometiendo que era bastante diferente al juego original y que aportaba cosas nuevas que lo convertían en más estratégico y rebuscado. Desgraciadamente, a mí me pareció más de lo mismo: caos, un conjunto de normas elaboradas únicamente para jugar por jugar; yo así no me divierto. Aunque la compañía fue excelente, eso sí, y los demás se lo pasaron de PM con el juego, de modo que algo que yo no logro ver tendrá...




VISITA EIGHT: VIS LUDICA:
La última visita hasta el momento en mis viajes por los madriles fue para visitar a los ilustres y conspicuos chicos de Vis Lúdica. No me da vergüenza reconocer que no he escuchado ninguno de sus podcast (y así se lo hice saber), pero su intensa amabilidad innata les impidió echarme de casa y me permitieron jugar con ellos al siguiente jueguillo:


Era mi primera vez con un 18XX y la verdad es que estaba bastante intrigado y esperanzado. Siempre me han gustado los juegos de especulación y de bolsa, y este sistema de juego prometía ser la panacea dentro de este subconjunto lúdico. No sólo es un sistema de juego económico y estratégico a más no poder, sino lo suficientemente largo e inmersivo como para generar el ambiente opresivo y competitivo que muchos amantes de los juegos de mesa necesitan fagocitar para sentirse realizados. En lo que respecta a mí... me resultó interesante, pero para nada sorprendente. Siendo el juego bastante bueno, no me enamoró con sus mecánicas ni con sus posibilidades. Me recordó demasiado al Shark (en el sentido de la especulación en bolsa, así como en lo de reventar una empresa y que todas sus acciones pierdan valor), lo cual no es malo necesariamente, sino tan sólo, y para mí, una pequeña decepción. Me esperaba algo un poco más original y rebuscado, y me encontré con lo mismo de siempre pero más largo, más inmersivo y mejorado. Es una pena porque, aunque quiero repetirlo, es un sistema de juego que sé que no me entusiasmará: lo de ir construyendo vías y buscando caminos me recuerda demasiado a Alta Tensión (juego que me aburrió sobremanera desde la tercer partida, tras la cual lo vendí), y no me motiva lo suficiente como para seguir indagando en sus mecánicas. Quizá si tuviera naves espaciales en lugar de trenes sobre vías de metal... Para jugar a esto casi prefiero repetir un Imperial (al que nunca se juega lo suficiente). Será que el tema trenes del siglo XIX me echa para atrás que no veas...



Y hasta ahora esto es todo en lo que se refiere a Madrid. Una tierra llena de oportunidades me espera. ¿A cuánta gente más conoceré? ¿Cuántos interesantes grupos desconocidos abrirán sus brazos a un Diógenes lúdico como yo? La incertidumbre está ahí, y es esta incertidumbre lo que convierte la experiencia en potencialmente buena y esperanzadora...

Saludos a todos los que han jugado con nosotros y gracias por acogernos ;)

lunes, 17 de diciembre de 2012

CRÓNICA: Incursión en Madrid (II)

Segunda entrada dedicada a mis avatares y vicisitudes por tierras madrileñas. En las varias semanas que he estado por aquí de visita, he podido disfrutar de los grupos y partidas siguientes:



VISITA THREE: CIUDADELA Y LA DRAGONA (again):
En un siguiente sábado, fuimos invitados de nuevo a pasarnos por la sede de este club, y estuvimos jugando tres partidas en total. Las dos primeras, para mi sorpresa, las expliqué yo (y digo para mi sorpresa, porque en todos estas visitas me he dejado llevar y, aunque he tenido a mano yo algunos juegos míos  casi no ha habido oportunidad de mostrarlos, lo cual no está tan mal tampoco). El primero fue Resident Evil, que jugué con tres personas más que lo desconocían en completo (alguno de ellos recién llegado al mundo de los juegos de mesa modernos), habiendo jugado dos de ellos al Dominion. Después, debido a la ausencia de ofertas, decidí sacar un Peloponnes, porque uno de los compañeros deseaba jugar a uno de gestión de recursos, y era el único que tenía yo en la bolsa. Finalmente, este chico nos enseñó el siguiente juego, con el que dimos por finalizada la tarde:


7) ROBO RALLY:
Llevaba tiempo queriendo probarlo, aunque me temía lo peor, ya que había oído hablar de él algunas lindezas que prefería que no fueran verdad. Pero no, el juego es lo que dicen que es: un caos total y absoluto, divertido supuestamente, pero que no va conmigo. Además, penaliza demasiado al que ha cometido un error y su vehículo está dañado, no dándole  muchas oportunidades de remontar. En él, los jugadores llevan un robot motorizado que ha de conseguir una serie de objetivos sobre el tablero (alcanzar determinadas banderas previamente colocadas, etc, lo cual depende del escenario elegido). Para mover los robots, se programan una serie de órdenes bocabajo en tu tablero personal, con unas cartas que se han robado previamente y cuyo número dependerá del estado de tu vehículo. En esto me recuerda mucho a Space Alert, juego que vendí porque no salía a mesa ni para atrás, y también al Asteroyds, en cuanto a la programación de los movimientos y actuaciones de tu vehículo. Probado tan tarde en mi caso, la originalidad brilla por su ausencia, aunque al parecer la gente se divierte con él y por tanto creo que hay que concederle la virtud de generar risas, acontecimientos inesperados y desenlaces divertidos. Pero en mi caso, me quedo con Space Alert (aún habiéndolo lanzado, jaja).






VISITA FOUR: ASOCIACION CLANDESTINO:
A través de Cartesius tuve un conocimiento más cercano de esta asociación de Alcobendas de la que tanto había leído en el foro de la BSK. Prácticamente me autoinvité, y quedé con ellos no una sino 3 veces en semana y media. Si repetí tanto por algo será (porque quería jugaaaaaaar, jajaja). Los juegos que con esta buena gente tan acogedora y jugona pude disfrutar fueron:


8) TERRA MYSTICA:
No es que le tuviera muchas ganas a este juego, pero sí reconozco que había llamado mi trollera atención, principalmente por el precio que tenía. Después, el hype propio de las resacas Essen hizo presa en él, a lo cual la reseña-comentarios de mi compañero JGGarrido en la BSK (así como el reglamento que en colaboración con Edgecomb tradujo y maquetó) contribuyó enormemente al aumento de la expectación y esperanza en la comunidad jugona de este impresionable país. En consecuencia, actualmente todo el mundo habla de él, todos quieren jugarlo, todos quieren gastarse la pasta en el jueguito... En mi opinión subjetiva (tras tan sólo una partida) el juego es correcto, bien nivelado, un euro puro resuelve-puzzles, bastante solitario para mi gusto (tremendamente interactivo, dirán otros), que hará las delicias de los eurogamers más exigentes. A mí este tipo de juegos no me estimulan mucho pero reconozco que no está nada mal. Eso sí, el juego es un Catan hipermegavitaminado, jajaja (esto es broma, entiendase). En fin, aceptable y divertido. Pero hay que saber lo que se está comprando, que 65€ no los merece ni de coña (vamos, creo yo). Nos lo enseñó Canales a ElDibujante, a Javi.Díaz y a mí. Quedé el último con diferencia, por cierto...




9) KEYFLOWER:
Después, como quedaba tiempo para ir a recoger a la robopilingui de su trabajo, me quedé un rato más para que Canales nos enseñara el Keyflower. De la serie Key yo no había probado hasta el momento nada y tenía bastantes expectativas, aunque me imaginaba que no me entusiasmaría porque había leído que, como los otros, era un euro. El juego tiene una subasta indirecta, mediante pujas, que te darán una serie de losetas al terminar la ronda, y al mismo tiempo, durante la misma, puedes enviar trabajadores a las losetas de la mesa, tanto a las subastadas, como a las tuyas como a las de las ciudades de tus rivales, para obtener los diferentes beneficios que proporcionan. Al final de la ronda, las losetas ganadas vienen a tu asentamiento junto con los posibles trabajadores que los demás o tú mismo llevaron a ellas (los meeples son de varios colores pero comunes, usando cada jugador todos los colores). El objetivo del juego es, como no, ganar puntos de victoria, pero esta vez sólo al final: los que figuran en las losetas que has mejorado, más los que proporcionan las losetas que has ganado según la distribución de recursos y trabajadores en tu asentamiento al final del juego. En definitiva, es un resuelve-puzzles más, que propicia los combos, y que contiene un importante componente de gestión de recursos. La mecánica de pujas me recordó un poco a la manera de pujar por cartas en el Arcana (juego bastante más divertido por cierto, para mi gusto). No está mal, pero no aporta absolutamente nada nuevo ni curioso, y lo que tiene de otros juegos funciona bien, aunque no consigue emocionarme lo más mínimo. Una pena, porque me interesaba probar el resto de juegos de este autor. Ya quizá no me llame tanto...





10) LORDS OF WATERDEEP:
En la siguiente ocasión que quedé con los chicos de Clandestino (esta vez vinieron muchos más, pero no los voy a citar porque fijo que con mi torpeza me olvido de alguno) empezamos con este juego de Wizards of the Coast, que yo ya había probado en Zona Lúdica 2012 y que no me había entusiasmado, pero que tampoco me desagradó. No sé si fue porque gané (espero que no), pero esta segunda partida me gustó mucho más. Creo que mi pasajero entusiasmo se debió a que percibí mejor la extraordinaria sencillez de sus mecánicas y de sus reglas, y eso me encantó. Normalmente, huyo de los euros con miles de reglas y cositas que recordar que parecen ser diseñados (lo son) para que nos quebremos la cabeza con las infinitas opciones que ofrecen. Eso me gusta, pero si el fenómeno va acompañado de unas reglas duras, farragosas y difíciles de asimilar en una primera partida, me suele repeler. Quizá por eso me maraville la sencillez y profundidad de juegos como Le Havre, porque no necesitan de un texto larguísimo ni complicado para ofrecer una experiencia de juego sesuda y llena de difíciles decisiones. Lords of Waterdeep es de este tipo: sencillo, con colocación de trabajadores, agradable de jugar. Tiene algo de caos gracias a las cartas de Misión, que pueden fastidiar (y mucho) a uno de tus rivales al que se lo lances. Pero eso no consigue convertir la experiencia en incontrolable porque en realidad se pueden preveer los ataques y en cierto modo protegerse. A mí me ha gustado, pero a la robopilingui sigue sin entusiasmarle, de modo que no me lo compraré, y si alguna vez tengo mono del mismo ya se lo pediré a alguno de mis grupos: fijo que lo tiene uno en cada uno... Por cierto que en esta partida lloré bastante por culpa de un ataque vil y contaminado con ensañamiento sucio por parte de ElDibujante, jejeje. Ya se la devolveré.



11) GINKGOPOLIS:
Este juego nos lo enseñó Fredovic, una vez llegadas más personas al local. Descubrí sorprendido que es un juego muy muy abstracto, de mayorías, del cual desgraciadamente no me enteré bien de las reglas hasta muy avanzada la partida (además, había dudas de las mismas que se fueron resolviendo poco a poco), y terminé de nuevo el último, y no muy satisfecho con sus mecánicas. Sin embargo, estoy seguro de que este juego me gustaría mucho más en una segunda ocasión, sólo que, por otra parte, no me apetece nada repetirlo... Es una vuelta de tuerca en los juegos de mayorías, con cartas que te permiten hacer combos de acciones, con faroleo con respecto a lo que vas a hacer, con algo de azar por las cartas que te van tocando, etc. No está nada mal.



12) LOVE LETTER:
Por fin pude probar este juego tan hypeado, de la mano de nuevo de Fredo. Me imaginaba que sería corto, sencillo y divertido, y efectivamente lo es. Sólo que no esperaba que tuviera tanto azar. Sí, tiene faroleo, y algo de deducción, por supuesto, pero creo que sabiendo jugar todo el mundo y con varias partidas a las espaldas el azar va a determinar quién gane cada vez. Se supone que en un juego de 10 minutos no se puede pedir más, y además el jueguito no es caro, pero bueno, esto hay que tenerlo claro. Y sí, creo que merece la pena echar unas cuantas partidas. Y repetir de vez en cuando incluso. Aunque creo que de este autor me quedo con sus anteriores Master Merchant y Chronicle. Son, evidentemente, más juegos.



13) TZOLK'IN, THE MAYAN CALENDAR:
En la tercera ocasión que me pasé por el local de los Clandestinos, me pidieron amablemente que eligiera yo el juego y sugerí que, si interesaba, se sacara el famosísimo Tzolk'in. Y lo jugamos. Se trata de un euro puro que combina gestión de recursos (un pick up & deliver) con una colocación dinámica de trabajadores a través de sus ya archiconocidas ruedas mayas interconectadas. El objetivo, como siempre, es obtener puntos de victoria, esta vez al final del juego, y para ello los trabajadores que colocamos permanecen en su sitio el tiempo que queramos/podamos, hasta que decidimos/nos vemos obligados a quitarlos, obteniendo el beneficio que han alcanzado tras los movimientos que han permanecido ahí. Con estas acciones podemos: comprar edificios, obtener comida (necesaria para poder colocar trabajadores), subir en los templos de los tres dioses mayas existentes (que dan puntos y recursos al final de la ronda y del juego), etc. Me resultó curioso e interesante, pero con mucho aprendizaje en la primera partida (al menos en mi caso). Lo único que le vi flojete es que lo de las ruedas (motivo exclusivo por el cual se ha hecho tan famoso antes siquiera de ser probado) me recordaba mucho al Ora et Labora, pero por lo demás ni cosas malas ni que chirriaran. Si os gustan los refritos de euros puros y supersolitarios os encantará. Yo la verdad es que lo jugaría más veces, a ver si de una vez aprendo a hacer algunos combos y no me quedo el último...



14) TRAINS:
Y el último juego que hasta el momento he jugado con esta entrañable gente ha sido este juego japonés de trenes. Se trata, como lo definió Canales, de un "Dominion con tablero". Cuando dijo esto me recordó inmediatamente a London y a Mage Knight (buenos juegos que mezclan ambos elementos, casi fundamentales hoy en día), y efectivamente lo que me encontré fue eso: un divertido deck building de cartas de acción con un tablero hexagonado típico de los juegos 18XX. Reconozco que el experimento, inesperado y por ello gracioso, me gustó bastante y me resultó divertido, hasta el extremo de repetir partida. Al realizar acciones con las cartas, vas ganando por regla general basura a modo de cartas, que ingresan en tu mazo de descartes y te fastidian la mano en una ronda dada, y por tanto te obliga el juego a gestionar bien la contaminación. Me sorprendió la cantidad de expansiones y cartas de acción diferentes que el juego tiene ya. No es un cagarro. Merece la pena ser probado.



Y hasta aquí la segunda parte de mi crónica madrileña. Ya sólo me queda una entrada. Y aprovecho para saludar a la gente con la que me he topado, agradeciendo su acogida y buenrollismo. Espero poder compartir con ellos muchas tardes de diversión y esparcimiento...



jueves, 13 de diciembre de 2012

Llega el Concurso Interblogs 2012

Un poco tarde, pero con la misma ilusión que si lo hubiera publicado cuando debia, os hago partícipes de algo que seguro que ya sabéis: ¡el Concurso Interblogs 2012 ha comenzado!

El concurso lleva ya dos ediciones, llenando la blogosfera de entusiastas entradas al respecto, proponiendo cada blog un juego, enumerando las virtudes de cada candidato en particular y festejando en su justa medida la victoria del juego seleccionado.

En esta conspicua ocasión, el número de blogs comprometidos con la causa ha ascendido a la delirante cantidad de ¡¡21!!, y entre ellos este humilde y joven blog se enorgullece de participar en tan magno evento (aunque lo haga tarde, jeje).

En resumen, la historia consistirá en que cada día a partir del pasado miércoles 12 se irán publicando los 8 juegos preseleccionados en el blog creado para el concurso:




Los juegos preseleccionados podrán ser votados por vosotros (una vez publicados todos los candidatos), y el juego ganador será catapultado hasta las mieles de los cielos lúdicos con el ilustre título de Juego Interblogs 2012.

Este año las tiendas patrocinadoras han sido numerosas y gracias a su ayuda se podrá sortear entre los participantes suculentos juegos que harán las delicias de todos aquellos que se sometan a sus entusiastas mecánicas.

¡Que gane el mejor!



domingo, 25 de noviembre de 2012

CRÓNICA: Incursión en Madrid (I)

Con motivo del nuevo trabajo de la robopilingui en tierra mandrileñas, llevo dos semanas subiendo algunos días de visita a Madrid, y he aprovechado sendas visitas para echar un vistazo al panorama lúdico de estas tierras. Así, he tenido la oportunidad (y seguiré en ello una temporada más) de jugar con diferentes individuos de la fauna viciosa de esta contaminada pero entrañable ciudad, para conocerles, indagar en sus costumbre etológicas, y forjarme una idea más o menos definida de lo que me espera cuando logre trasladarme a estas latitudes próximamente (si antes de eso no compra la Merkel el país entero y nos echa a la mitad de los funcionarios a la calle...).



VISITA ONE: ELQUEAPRENDE'S HOUSE:
Nada más aterrizar en el lluvioso, ruidoso y bullicioso entramado de cemento y asfalto madrileño, se me ocurrió autoinvitarme a la honrada y solícita casa del famoso Richi elqueaprende, un chaval de Móstoles al que hacía tiempo tenía ganas de conocer, y en donde coincidimos la robopilingui y yo con Juliocesar (un viejo conocido de Jornadas y Convenciones freak) y con Raul_fr (otro amiguete al que conocí en las CLBSK 2010 y con el que no había coincidido en ninguna posterior ocasión). Lo que aquellos caballeros nos pusieron frente a las narices, tras un agradable consenso democrático, fue:


1) FIEF:
En este curioso y semidesconocido juego francés, que me recordó a algunos otros jueguitos de mamoneo, política, conquista y control de territorios, pero que tenía cierto sabor extraño, debido a su naturaleza francesa. En él, los jugadores van haciéndose con las ciudades, los títulos nobiliarios, etc, que le dan puntos de victoria y le permiten tener más votos para determinadas fases, etc. El juego termina cuando algún jugador consigue 3 puntos de victoria (cuando va en solitario) o 4 cuando va en pareja (los personajes se pueden casar con el de otro jugador). También se resuelven ciertas cartas de catástrofes, se cobran ingresos con los que se pueden comprar tropas, etc. Debido a su gran interacción y a la toma de decisiones grupal (votaciones para ver quién es obispo, etc) el juego me ha gustado, aunque no lo suficiente como para querer hacerme con él, porque creo que los hay mejores. Pero como experiencia merece la pena. Ya lo dice mi filosofía (y la de Pablo): siempre merece más la pena probar un juego nuevo y potencialmente malo, que repetir una obra maestra que no te va a deparar probablemente ninguna sorpresa... Además, la diversión la proporciona el grupo y no el juego, ¿no es así?



2) GAUNTLET OF FOOLS:
El siguiente juego que nos propuso Ricardo fue el nuevo filler de Vaccarino, esta locura caótica y divertida de exploración de mazmorras, pero exclusivamente de cartas. En él, hay una ronda inicial de elección de personaje y arma (que salen por parejas al azar en el setup) en la que puedes elegir una pareja no seleccionada aún o robarle una ya elegida a otro jugador pero metiéndole un handicap al personaje de los varios disponibles y a tu elección. Tras este reparto asimétrico de habilidades, la exploración implica levantar una carta del mazo central de monstruos y someterse todos al ataque del mismo. Cada uno va viendo si sobrevive a su ataque y si le proporciona o no alguna recompensa. Y así monstruo tras monstruo, hasta que sólo quede vivo un personaje, el ganador. Como buen filler que es, afortunadamente el caos y la injusticia no duran mucho. Puede resultar, a pesar y quizá por ello, divertido y estimulante, y sobretodo sirve muy bien para rellenar una sesión a la que le quedan aún algunos minutos de entretenimiento.



Y para terminar, nuestro anfitrión nos colocó delante de las narices esta locura sin igual, de nuestro amigo Faidutti, que me gustó un poco más que el anterior, por lioso y delirante. Ya había estado a punto de fabricármelo en cierta ocasión, y esta era la oportunidad perfecta para probarlo, porque me llamaba. Recordando un poco al juego Fluxx (pero mucho mejor que éste), el juego va de proponer en tu turno una loca ley (viene una en cada carta de las que tienes) y someterla a votación por todos los jugadores. Si sale adelante, se coloca en el centro de la mesa, y sus efectos, si se mantiene hasta el final del juego, proporciona una serie de puntos de victoria dependiendo de si te afecta a ti convenientemente o no. Para contabilizar esos puntos, al principio de la partida se tienen una serie de fichas de colores cuya cuantía va cambiando según los efectos puntuales de las cartas. En fin, una locura caótica e incontrolable, que al menos es divertida y permite echar unas risas. Eso sí: control sobre el juego CERO. Pero, ¿qué importa?





VISITA TWO: LA CIUDADELA Y LA DRAGONA:
Ese mismo sábado, Keroak tuvo la amabilidad de invitarnos a su grupo, que se reúne en la sede de una asociación en defensa del medio ambiente (Ecologistas en Acción), donde pasamos una agradable tarde de sábado con el buen ambiente generado por sus acogedores miembros, que forman el club ludico cuyo nombre cito. Allí tuvimos la oportunidad de probar:


Keroak nos enseñó este juego temático del que había oído hablar recientemente. En él, los humanos cooperan (y se putean) para sobrevivir y matar los zombies que van llegando a mansalva a la ciudad, a través de sus diferentes ubicaciones. Para ello, se dispone de cartas de acción que podemos usar para determinadas cosas, así como localizaciones con acciones posibles a ejecutar. El objetivo es que te sobrevivan el máximo numero de personajes posibles tras varias rondas de juego, y que además sean inmunes al virus que convierte a la gente en monstruo, y el que tenga más puntos de victoria entre los personajes que le han sobrevivido gana. Las ejecuciones de los pobres humanos que no logran salir de las localizaciones infectadas por bichos son decididas por votación entre los jugadores presentes en esa localización, lo que introduce un poco de negociación y cierto puteo. Con todo, el juego nos pareció, aunque divertido y ciertamente entretenido, un poco flojete. Eso sí, lo componentes muy chulos, y no de excesiva duración para lo que ofrece. Pero no, no lo bastante bueno como para que nos apetezca repetirlo.



Nos juntamos 8 personas y, como no había ganas de partirse, propuse este juego de roles ocultos al cual sólo había podido echar un par de breves partidas desde que lo españolicé en su momento (me costó 6€ cochinos, para lo divertido que es). Keroak nos repasó las reglas, pues lo conoce mejor que yo (al parecer, es de sus juegos favoritos, jajaja). Como ya sabréis los que lo habéis jugado, en él hay dos equipos (lo suyo es que lo juegue un número par de jugadores) que luchan por reunir los tres objetos requeridos por su asociación para, una vez sabedores de su pertenencia entre todos (en este caso, entre los 4) proclamar su victoria sobre la otra asociación. Para llegar a ello, en su turno un jugador puede o intercambiar un objeto con otro jugador o atacarlo. Esta sucesión de intercambios-ataques va proporcionando pistas sobre cuáles son tus compañeros y cuáles los enemigos entre todos los de la mesa, y te va dando información sobre si los objetos requeridos que te interesan están en juego ya o no, lo tienen las personas adecuadas o no, etc. El juego ciertamente es divertido y  curioso, y las partidas se hacen muy intrigantes y vertiginosas. La parte más estimulante es la que conlleva la investigación de cuáles son tus compañeros, obviamente (en eso se parece a otros juegos de roles ocultos, como Galactica o Shadow Hunters), y la posterior defensa de los mismos si son atacados. Cuando ya se sabe quién es cada cual, la cosa pierde algo de fuelle, pero afortunadamente también acaba pronto tras este conocimiento. Un must have, sin duda.



6) SEASONS:
Y terminamos la tarde de sábado dejándonos seducir por este juego que nos enseñó Sergio. Yo esperaba lo peor, porque ya me habían dicho que el juego era un euro puro, seco y solitario multijugador como él solo. Pero, sorprendentemente, la experiencia me gustó sobremanera, y sus mecánicas, aunque conocidas y nada novedosas, estimuló una resolución-puzzlera en mi cerebelo que me hizo disfrutar como un enano en una orgía de féminas embadurnadas en aceite de oliva del bueno. En él, se realiza un draft de cartas inicial, formando asi un conjunto de 9 cartas que se van separando en tres montones, a usar en las tres rondas grandes del juego (tres años). En el turno, se coge uno de los dados del color correspondiente de los disponibles en el centro de la mesa y se realizan las acciones que quieras: conseguir cristales de mana, bajar carta, efectuar combos con las cartas bajadas previamente, etc, consiguiendo con esas acciones a veces cristales que se acumulan en un track general de tu color. Al final, gana el individuo que tenga más cristales acumulados. Joder, me estoy emocionando incluso de recordar la partida... Y que conste que no me lo compro porque a la robopilingui le pareció un juego más, nada interesante por cierto. Una pena, porque escalar escala tela de bien. Y digo yo... ¿por qué este sí me gusta y otros supuestamente mejores no? Gran enigma de la ciencia... Aunque quizá sea por su belleza artística. Y por esos colores tan vivos, jaja.


Las cartas que logré bajar en la partida. Quizá ahí se vea por qué me encantó... ¡Lo peté!



Y este fue en resumen el primer fin de semana que pasé en tierra mandrileñas. Lo demás en la siguiente entrada (yo diría que varias, que aquí me estoy hinchando de jugar; ahora sé cómo se sienten los afortunados malagueños, jejeje).